iRacing va a cambiar su motor gráfico. Se llama Spark.
Pero el cambio importante no es cómo se ve. Es cómo deja de comportarse cuando la carga sube.
Porque ahora mismo el problema es bastante claro si llevas tiempo dentro: no falta potencia, falta estabilidad.
El problema real: no es que no use varios núcleos
iRacing sí usa varios hilos. No es un programa “single core” puro.
El problema es otro:
hay un hilo principal que acaba limitando todo cuando la cosa se complica.
Y eso se nota en situaciones muy concretas:
parrillas grandes, salidas, noche, VR…
Cuando ese hilo se satura, da igual que tengas GPU de sobra. Aparecen los tirones.
Iluminación nocturna: el escenario más delicado
La noche siempre ha sido uno de los puntos más inestables del sim.
No porque esté mal implementada, sino porque es una combinación muy pesada:
luces dinámicas + sombras + reflejos + tráfico
Todo suma carga.
Con Spark, iRacing está rehaciendo cómo se calcula esa iluminación. Y además, es una prioridad clara del desarrollo.
La propia iRacing habla de esto como algo “transformador”.
Traducido a lo que importa:
— más coches con faros sin hundir FPS
— sombras más coherentes
— mejor comportamiento en mojado
En resistencia, esto puede cambiar bastante la experiencia.
Multihilo: mejora real, pero sin milagros
Spark va a repartir mejor la carga entre núcleos. Eso está claro.
Pero tampoco es magia.
Hay partes del simulador (especialmente física) que no se pueden dividir fácilmente sin romper sincronización.
Así que el cambio real no es:
“todo va a usar todos los cores al 100%”
Es más bien:
menos trabajo acumulado en el hilo crítico
menos picos
más consistencia
Y eso, en conducción, es lo que se nota.
VR: donde más se va a notar
Aquí es donde todo lo anterior importa de verdad.
En VR, el problema no es solo rendimiento bruto. Es la variación entre frames.
Cuando el frametime no es estable:
la experiencia se rompe
Y esto es algo que la comunidad lleva años repitiendo: caídas que en monitor son molestas, en VR son directamente injugables.
Spark apunta justo ahí:
— menos dependencia del hilo principal
— menos picos
— mejor estabilidad
Y además, se abre la puerta a técnicas como el renderizado foveado.
No necesariamente más calidad.
Pero sí una experiencia más sólida.
Audio: mejora indirecta
No es el foco, pero tiene lógica.
Si liberas carga en CPU:
hay más margen para procesar audio
Y eso significa:
más efectos simultáneos y mejor posicionamiento
En un simulador, eso es información útil, no solo ambientación.
Cuándo llega
No hay fecha exacta, pero el objetivo es 2026.
Lo importante:
— ya existe una versión funcional completa (vertical slice)
— el desarrollo está en fase activa
— el despliegue será progresivo
Nada de cambio de un día para otro.
Qué cambia realmente (sin hype)
Spark no va de gráficos más bonitos.
Va de esto:
— menos picos de rendimiento
— mejor comportamiento en escenas cargadas
— noches más estables
— VR más usable
— mejor aprovechamiento del hardware actual
Insight técnico (SimuTorque)
Esto encaja bastante con lo que se ve en setups reales.
Puedes tener GPU sobrada y seguir teniendo problemas.
Porque el límite no está ahí.
Está en cómo se reparte la carga.
El hilo principal sigue siendo el cuello.
Spark intenta aliviar eso.
No promete más FPS máximos.
Promete menos variaciones.
Y eso, en conducción, es lo que realmente cambia la sensación.